26 kwi 2017

Dungeon of Endless Rage~


W życiu każdego gracza nadchodzi taki czas, kiedy poziom "Easy" staje się zbyt trudny, a twórcy gry jeszcze
z Ciebie drwią i do wyboru prócz niego dają jedynie "Too Easy"... ale jesteś dumnym gejmerem, więc udajesz, że tej drugiej opcji w ogóle nie ma.

Kojarzycie takie gry 4X jak Endless Space albo Kingdoms?
Nie? To nie szkodzi...
Tak? To już możecie się domyślać, czego się spodziewać.

Nie mam pojęcia jak studio Amplitude robi swoję gry, ale jest w nich pewien czar, ten urok towarzyszący ciężkiej pracy włożonej w swoje dzieło; coś, czego często brakuje grom z wielkich studiów. Fakt, koncentrują się tylko na swoich trzech produkcjach, przez co mają masę czasu na dopieszczanie ich jak tylko można. Jednak wielu innych indikowców, niestety, nie potrafi nawet dopracować jednego tytułu, a wieloletnie marki zatracają się w powtarzalności i nudzie. Chwała Amplitude za to, że stawiają poprzeczkę wysoko, i za każdym razem biją kolejny rekord.

Dungeon of Endless było trzecią grą, która wpadła w moje łapki z tego studia. Wcześniej miałem do czynienia z Kingdoms, przez którego zaliczyłem parę zarwanych nocek, a później ze Space, gdzie jako średni fan sci-fi
i tak bawiłem się świetnie. Z tego powodu już w trakcie instalacji Dungeon of Endless byłem przekonany
o tym, że czeka mnie wiele dni spędzonych nad tytułem.
Ta pozycja jest połączeniem dungeon crawla/rouguelike z tower defence i, zanim zadasz sobie pytanie
czy takie połączenie jest w ogóle możliwe, odpowiem Ci: Tak, i to bardzo!

Last Stand przed transportem kryształu~
Gra wita nas bardzo "przyjemnym" wydarzeniem - lecimy statkiem więziennym, który zostaje zaatakowany. Nasi początkowi bohaterowie zostają wystrzeleni kapsułą ratunkową
na nieznaną planetę. Nieszczęściem w nieszczęściu jest to, że trafiamy do jakiegoś całkowicie nieznanego nam kompleksu opanowanego przez obce (i agresywne) rasy. Dodatkowo podziemia nie mają zasilania,
a jedynym wyjściem jest winda. Aby uruchomić windę musimy przetransportować reaktor naszej kapsuły ratunkowej do niej, dzięki czemu będziemy mogli wydostać się z danego poziomu... i przez ten właśnie proces gra robi się interesująca.

Naszym głównym celem na każdym poziomie jest odkrycie pomieszczenia z windą i zabieranie tam kryształu.

Mamy do dyspozycji cztery typy zasobów: Jedzenie, Naukę, Przemysł i Pył
Każdy z nich jest odpowiedzialny za coś innego i kluczowy dla naszego przetrwania:
- Jedzenie > Pozwala nam leczyć bohaterów i awansować ich na wyższe poziomy
- Nauka > Możemy rozwijać nowe technologie i skracać czas odnowienia umiejętności bohaterów
- Przemysł > Dzięki niemu możemy stawiać moduły
- Pył > Daje możliwość zasilania pokojów i wpływa na wytrzymałość naszego generatora

Wspomniane wcześniej moduły są przeróżne - jedne zwiększają nasz przychód zasobów, inne wpływają na naszych bohaterów, kolejne atakują potwory mieszkające w kompleksie.

Wszystkie poziomy, łącznie z tym co w nich jest (czyli NPCami, przedmiotami, artefaktami czy potworami)
są losowe generowane. Zawsze zaczynamy w pomieszczeniu, w którym znajduje się nasz kryształ-generator. Jest to miejsce którego musimy bronić w trakcie odkrywania kolejnych pomieszczeń.
Oczywiście, żeby nie było za łatwo, kryształu nie możemy przenieść w jakieś bardziej wygodne dla nas miejsce. Funkcja przenoszenia jest zablokowana do momentu znalezienia wyjścia z poziomu, czyli windy. Wówczas kryształ możemy przenieść tylko i wyłącznie do niej.
Dobre, złego początki~
Większość nowo odkrytych pomieszczeń nie posiada zasilania i musimy zużyć nasz zasób Pyłu,
aby uaktywnić dany pokój.
Przywracanie zasilania nie wpływa tylko i wyłącznie na bohaterów (niektóre zdolności wymagają zasilonych pomieszczeń) lecz także na poprawne działanie modułów, które to instalujemy w danym pokoju.
Najważniejszym argumentem za włączeniem zasilania w danym pomieszczeniu jest to, że w trakcie "nowej tury", czyli otwarcia drzwi, istnieje duże prawdopodobieństwo, że nie wyjdzie na nas cała fala potworów. Prawdopodobieństwo to wzrasta wraz z każdym niezasilonym i opuszczonym (przez naszych bohaterów) pomieszczeniem.

Potwory maja różne priorytety: moduły, bohaterowie, NPCe oraz, najczęściej właśnie, nasz generator.
W momencie w którym zostanie on zniszczony zobaczymy cudowny napis "Game Over".

Po całej zabawie w odkrywanie pomieszczeń oraz obronny przed falami potworów natrafiamy w końcu na windę - pokój do którego mamy możliwość zanieść nasz kryształ i zakończyć dany poziom. Przed samym podniesieniem generatora trzeba się na to odpowiednio przygotować. W momencie podniesienia kryształu
z każdego pomieszczenia, którego wcześniej nie daliśmy rady zasilić (przez ograniczone zasoby Pyłu),
będą wychodzić bez końca kolejne fale potworów za kolejną. Będzie się tak dziać do czasu aż bohater oddelegowany do przenoszenia kryształu nie znajdzie się w pomieszczeniu z windą i jej nie aktywuje.
Z tego też powodu najlepiej zasilić pomieszczenia po drodze a te dalsze, bądź w innych skrzydłach niż winda, odłączyć od zasilania.
Typowe nieskończone fale wrogów na końcu etapu.

W grze mamy luźny podział na tury. Cała akcja dzieje się w real-time i mamy do dyspozycji aktywną pauzę.

Gra w sumie nie wydaje się aż tak skomplikowana, co nie?
No cóż... specjalnie omijałem najbardziej rozbudowany element gry, czyli bohaterów.
Naszych początkowych herosów wybieramy sami jeszcze przed rozpoczęciem gry. Każdy z nich ma parę statystyk: Siłę, Życie, Szybkość i Rozum. Dodatkowo podana jest informacja odnośnie typu uzbrojenia jakim się posługuje i krótki opis postaci, dla nadania im jakichś rys realizmu. Pośród dostępnych postaci znajdziemy m.in. więźniów, łowców nagród czy też mechaników z statku.
Im wyższy poziom, tym większą liczbą zdolności (aktywnych i pasywnych) ma w swoim zanadrzu każdy
z bohaterów.
Prawdziwa trudność tej gry polega na dobrym zestawieniu bohaterów, ekwipunku i modułów instalowanych w lochach, żeby osiągnąć jak największą efektywność w trzech poniższych aspektach:

1) Eksploracja- Wysoki Atak, Życie, Umiejętności dopomagające w walce w niezasilonych pomieszczeniach
2) Obrona - Wysoki Rozum do wspomagania modułów, obrona i umiejętności prowokujące przeciwników do atakowania bohatera
3) Transport Generator - Wysoka szybkość i Obrona

Ta gra jest niemożliwa do przejścia za pierwszym razem. Nie mamy wtedy pojęcia jakiego typu umiejętności będą mieli nasi bohaterowie, przez co nie będziemy wiedzieć w jaki sposób osiągnąć wysoki stopień efektywności. Warto też mieć na uwadze to, że dla różnych zestawów bohaterów inne moduły są bardziej opłacalne, a inne mniej.
O dziwo grę się da ukończyć~

Jakby tego było mało, gra potrafi strzelić nam w kolano używając fabuły przeciwko nam.
W trakcie mojej pierwszej gry wybrałem sobie łowczynię nagród oraz byłego najemnika.
Podczas przerywników szybko wyszło na jaw, że mają jakiś stary zatarg między sobą. Kiedy już dotarłem do 10 z 12 poziomów nastąpił punkt kulminacyjny ich wątku i jedna postać po prostu... zabiła drugą.


Oczywiście możecie się domyśleć, że na tym etapie gry w pełni rozwinięta postać, z nabitym poziomem i dobrym ekwipunkiem, jest trudna (a nawet niemożliwa) do zastąpienia.
Na szczęście nie zawsze wątki osobiste postaci kończą się aż takim zawistnym finiszem.
Często im dłużej w trakcie przerywniku ze sobą rozmawiają, tym większy dostają bonus do jednych statystyk kosztem drugich. Dzięki takiej wiedzy w późniejszym grach można złożyć bardziej współgrający ze sobą team.
Historie postaci i rozmowy bohaterów - to byłoby tyle, jeśli chodzi o zakres fabuły. Niby mało, ale i tak daje radochę.

Gra bardzo szybko trafiła do jednej z moich ulubionych, a sama rozgrywka, dzięki możliwości odblokowywania kolejnych "trybów gry" poprzez zmianę szalupy ratunkowej, zapewnia brak nudy i różnorodność. To daję nam zabawę na długie godziny plus, jakby było mało, gra zawiera w sobie tryb multiplayer, gdzie każdy z graczy steruje tylko swoim własnym bohaterem. W końcu co cztery głowy to nie jedna ^^

Ten tytuł dostaje mój Seal of Approval, gdyż to jest jedna z tych pozycji, którą z chęcią polecę... tylko nie wiem komu dokładnie ^^"

Udostępnij:    Facebook Twitter Google+