19 sie 2017

Gothic 6 - Titan Lords


Niektóre gry nie powinny powstać, a niektóre studia powinny przestać próbować odtworzyć swoje Opus Magnum, którym była gra sprzed dekady.

W żadną grę od Piranha Bytes nie grałem od dłuższego już czasu. Ostatnią moją próbą był nieszczęsny Gothic 3, a teraz właśnie udało mi się zabrać za Risen 3 (Gothic 6) - Titan Lords.

Przez cały czas trwania mojej dziewiętnastogodzinnej rozgrywki czułem, że twórcy chcieli, żeby to był nowy Gothic.
Trzy obozy, bezimienny, "Śniący", wielkie zło i zbieranie drużyny do pokonania go. Czyli hardo mashup Gothic 1 i Gothic 2.

Jedna z nielicznych rzeczy, która mi się podobała w trakcie mojej rozgrywki, był system rozwoju postaci. Widać, że ktoś go przemyślał i ułożył tak, żeby nikt nie miał z tym problemów.
Niestety tego samego o systemie walki nie można powiedzieć. W trakcie sporu miało się cztery wyjścia:
- Męczyć się walką wręcz
- Robić kółka wokół przeciwnika i czekać, aż nasz towarzysz zabije przeciwnika
- Spamować atakiem broni dodatkowej
- Zabijać magią albo bronią dystansową.

Walka wręcz może i byłaby przyjemna i fajna, gdyby nie fakt bardzo dziwnego systemu, przez który nasz bohater zależnie od tego, czy uda się nam nacelować w przeciwnika, zamienia się w homing missile. System Homing działa następująco - jeśli nad przeciwnikiem pojawia się jego nazwa i ładujemy atak, nasz bohater niezależnie od dzielącego nas dystansu doskoczy i spróbuje zaatakować. Ten sam system dostępny jest też wrogom. Z tego też powodu robienie przedwczesnych uników na drugi kraniec kontynentu nie ma sensu, bo przeciwnik i tak doskoczy do nas i spróbuje zaatakować...
Plus bloki, ciężkie ataki i riposty. Wydawało by Ci się pewnie, czytelniku drogi, że jak przeciwnik blokuje, to robisz ciężki atak, żeby się przez to przebić i potem atakujesz normalnie... A tu niespodzianka, nie zawsze to działa. Zauważyłem, że zwyczajna kombinacja ataków przebija się przez blok tak samo skutecznie, jak ciężkie ataki... tylko ciężkie ataki zadają więcej demejdża...
A na utrudnienie tego wszystkiego pojawiają się także riposty, które może zastosować na nas także przeciwnik. Jedynym wręcz momentem, kiedy możemy zaatakować wroga, to moment kiedy ładuje ciężki atak. Także zabawy płynącej z ciachania jakimś fajnym mieczem... tak naprawdę nie ma.
Jeden z najbardziej nużących elementów... Bitwa morska z potworem

Walka magią jest bardzo przyjemna i wręcz aż trochę oszukana. Podstawowe zaklęcie starcza na całą grę i wystarczy tylko inwestować w statystykę Magii, żeby być OP as fuck. Dodatkowo zaklęcie to trafia wszystkich przed nami, więc sensu w męczeniu się normalną walką naprawdę nie ma.
Poza tym miałem małe odczucia walczenia magią, gdyż animacja bardziej przypomina atakowanie energią ki używając relaksacyjnych form Taichi.

Ogólnie mam wrażenie, że reżyser w Piranha Bytes ma jakiś fetysz na punkcie pająków, którymi to usilnie próbuje zarazić graczy. Szczególnie, że w grze najbardziej różnorodnym gatunkiem potworów są właśnie pająki... których mamy aż pięć gatunków. Pomimo ich różnorodności, gdyż mamy np. leśnego i tropikalnego pająka i tak występują w tym samym miejscu.
Dodatkowo w tej części gry spotykamy babcię Śniącego z Gothica 1, wielką Magaroth, która to jest najstarszą i najpotężniejszą istotą na Ziemi i nie... nie jest głównym bossem. Pokonujemy tą prastarą istotę w trakcie drugiego rozdziału, jest ona po prostu ostatnim przeciwnikiem subquesta. Na jej miejscu obraził bym się niczym Tarasque z Knight of Pen and Papers i dał w długą.
Ja? Próbuje skończyć grę :D

Mam wrażenie, że studio PB próbuje zjednoczyć się duchowo ze zwierzątkiem, które ma w nazwie, i żerować na zatwardziałych fanach Gothiców. Bo fakt, jeśli uważasz Gothica za najlepszego cRPGa wszech czasów, to przy Rajsenie spędzisz dużo radosnego czasu i uznasz zakup za dobrze wydane pieniądze. Ja? Ja się cieszę, że dostałem to w Bundlu.

Gra, pomimo bugów, dawała mi jakąś chorą przyjemność (pewnie przez system ulepszeń, który z niewiadomych powodów zawsze daje mi radość). Niestety od pewnego momentu zaczęły mnie nużyć infantylne i proste dialogi, jak za moich pierwszych sesji papierowych RPGów, i zacząłem hardo brnąć do przodu z główną fabułą. Ta także mnie momentami bolała, bo ktoś chyba nie umiał się zdecydować, czy ma to być poważny czy komediowy klimat, i próbował zrobić jakiś tragikomizm, który za bardzo się nie udał i nawet odstraszał.
Wartym napomknięcia jest tutaj lenistwo twórców gry, jak chociażby brak ważnych animacji wykonywania czynności, a te które były... były okropne. Bezsensowne ciągi przyczynowo-skutkowe, gdzie np. nasza postać uczy się potężnego zaklęcia do niszczenia Kryształowych Portali, od tak już na początku gry, pomimo tego, że te portale miały być niezniszczalne. Następuje wombo combo i pomimo tego, że nauka rzucenia tego zawiera jakąś rytualną animacje, tak już niszczenie portalów w warunkach bojowych to tylko patrzenie jak wybuchają.

System questów mnie momentami rozwalał, kiedy to biegam sobie gdzieś, zabijam coś po drodze i nagle na ekranie widzę licznik zabitych istot... zabijam kolejne 5 i otrzymuję komunikat, że wykonałem jakiegoś questa. Później, spotykając jakiegoś NPCa, którego widzę pierwszy raz w życiu, oznajmiam mu z dumą, że oczyściłem teren tak, jak chciał... Normalnie wróżbita z tego bohatera.
Uwierz mi, wiem.

Zakończenie gry przypomniało pewien odcinek "Zagrajmy w Crapa", bo po 10 sekundowej cutscence gra wróciła do menu głównego tak, jakbym miał po prostu od razu zagrać w nową grę, wczytać zapis i grać dalej, albo wyłączyć i odinstalować... chyba nie muszę mówić, którą opcje wybrałem? Jak na zwieńczenie epickiej trylogii (Którą to Risen podobnie jest) - bardzo słabo.
Moja ocena końcowa tego tytułu to dwie łapki na pięć.

PS. Dużym plusem gry jest jej łączenie się w bólu gracza np. zabijając głównego złego, kiedy to w myślach przeszło mi "uff, w końcu", dostałem Achievement o tytule "W końcu". Jednak ktoś wiedział, że przejście tej gry to będzie męka.
Udostępnij:    Facebook Twitter Google+

4 maj 2017

Sentymenty niewskazane~

Każdy z nas zapewne ma grę, do której wraca czasem pamięcią, wspominając o tym jak to dobrze się w nią łupało i ile zarwanych nocek poświęciliśmy żeby ograć dany tytuł do końca.

Tylko tak, jak każdy z nas ma taką grę, to nie do każdej z nich warto wracać. Czasem nawet lepiej, jak nie znajdzie się jej na dysku twardym naszych komputerów już nigdy więcej.

Ja swój nieszczęsny powrót przeżyłem z grą BloodRayne. Tytuł ten bardzo miło wspominałem i byłem ciekaw, czy jak na tytuł z ocenami od 7 do 9 na 10 na różnych portalach mogła się bardzo zestarzeć.

Szkoda, że nie mogę cofnąć swojej decyzji, gdyż tytuł zestarzał się bardziej niż byłem to w stanie przewidzieć.

Oczywiście nie chodzi mi o aspekt graficzny, gdyż na ten element rzadko kiedy zważam. Bardziej interesuje mnie grywalność tytułu, mechanika i fabuła, czyli bardzo ogólnie rzec można by było, że to gameplay jest tym, co mnie jara w grach najbardziej.

Niestety, chyba na pozytywne odczucia w związku z tym tytułem zadział fakt, że grałem w tę pozycję maksymalnie rok po jej premierze. Mało wtedy wiedziałem tak naprawdę o tym, co gra powinna po sobie przedstawiać... tak samo pewnie jak jej twórcy.
Teraz jestem bardziej wyedukowany, nie jedną książkę o Game Designie mam za sobą, trochę własnych doświadczeń powiązanych z tworzeniem gier też przeżyłem. Na nieszczęście niektórych tytułów, pasywnie analizuję mechanikę danej gry.
Jeśli chodzi o aspekt dla mnie najważniejszy, to niestety Bloodrayne zestarzał się tak mocno, że stał się tytułem mało grywalnym.
Jakbym miał zacząć od tego co się zestarzało... cóż, chyba łatwiej byłoby zacząć od tego co się nie zestarzało. I z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że menu gry jest okej.
Twórcy pokusili się nawet o jakieś nawiązania~

Fabularnie, od kiepskich dowcipów, po sam motyw przewodni - jest słabo. Logika fabuły jest na poziomie kiepskiego filmu klasy D. I tak naprawdę jeśli chodzi o ten aspekt to nawet nie mam co więcej się rozchodzić, bo film klasy D oddaje w pełni zawiłość tej pozycji. Pewnie tak naprawdę tytuł wyceniałem na więcej, bo w okresie, kiedy ogrywałem ten tytuł po raz pierwszy, moja zdolność rozumienia angielskiego była na bardzo podstawowym poziomie.

System walki, a raczej jego brak (bo jedyne co robimy to mashujemy LPMa i biegamy w kółko) kwiczy o poprawkę. Co lepsze - system walki ewoluuje. Co jakiś czas zdobywamy nowy "level" i zostaje nam udostępniony kolejny cios po kolejnym wciśnięciu LPM... Oczywiście oprócz walki wręcz mamy dostęp do broni dystansowych. Szkoda tylko, że są skrajnie nieprzydatne, gdyż nawet zwykły chłopek potrafi przeżyć serię z całego magazynka MP40, a nawet czasem i dwóch (bo jakby nie patrzeć Rayne potrafi prawie każdy rodzaj broni trzymać tylko w jednej łapce, więc przez większość gry latamy z dwoma brońmi).

Powtarzalność problematyki, czyli jak gdzieś dojść i jakie przeszkody mamy po drodze, jest boleśnie powtarzalna. Mnie osobiście bolał trujący gaz, który zabija Cię w parę sekund i masz tak naprawdę czas tylko na celne trafienie granatem w szybę. Jeśli spudłujesz, no to cóż... grasz od początku.
W BloodRayne nie ma czegoś takiego jak Savepoint czy Checkpoint - umrzesz pod koniec etapu, przechodź go od początku (a niektórzy kwiczą, że Dark Souls jest trudne).
Tak spędzamy większość gry, bo jest to najbardziej efektywny sposób rozprawienia się z wrogami~

BloodRayne pokazał mi jak to sentymenty są tak naprawdę czymś negatywnym, szczególnie jeśli chodzi o gry. Tak naprawdę to nie jest jedyny tytuł, które tak mocno się zestarzał, dla większości tego typu pozycji problemy są dokładnie takie same - przestarzała mechanika powoduje problemy.
Oczywiście nie chcę być zrozumiany tak, jakbym to się przyzwyczaił do jakiś nowatorskich mechanik. Jest dużo gier do których chętnie wracam nie tylko pamięcią, ale też i instalacją. Wiedźmin 1, KotOR, Warcraft 3 to są przykłady gier, które pomimo swojego wieku nie mają takiego problemu jak przykładowo BloodRayne.
Dodatkowo większość gier z PSX, PS2 nie ma takiej bolączki mechanicznej, gdyż po prostu zostały lepiej dopracowane i przemyślane. Na konsolach gry odgórnie były dobrym bądź złym tytułem, gdyż nie istniało coś takiego jak aktualizacja.

Pewna cześć gier, czy to PC czy też konsolowych, od samego początku była skazana na chowanie po półkach i dowalanie przysłowiowego gwoździa do trumny swojego studia. Ciekawi mnie, dlaczego z częścią pozycji tak nie było. BloodRayne, Gothic, Hitman czy Splinter Cell to gry, które w momencie swojej premiery były tytułami dobrymi... I tego w żaden sposób im nie mam zamiaru uwłaczać, ale niestety to są gry, które na dzisiejsze standardy są naprawdę słabe, które bardzo mocno się zestarzały, wręcz do poziomu niegrywalności. Większość osób będzie zatwardziale bronić takich tytułów, gdyż z powodu sentymentów każdy negatywny niuans danego tytułu zostanie przez nich całkowicie zignorowany (Ignorance is a Bliss).
Ja ignorować tego co mi się nie podoba nie potrafię, dlatego też tak jak lubiłem BloodRayne czy też Gothica, tak teraz wolę trzymać te tytuły od mojego dysku twardego jak najdalej tylko się da.

Ogólnie temat sentymentów, szczególnie w polskiej sferze gejmingowej, jest bardzo ciekawy. Być może kiedyś pokuszę się o ruszenie góry lodowej zwanej Gothiciem, gdyż ten tytuł w Polsce jak dla mnie jest za bardzo gloryfikowany i nazywany cRPG wszech czasów.
Udostępnij:    Facebook Twitter Google+

26 kwi 2017

Dungeon of Endless Rage~


W życiu każdego gracza nadchodzi taki czas, kiedy poziom "Easy" staje się zbyt trudny, a twórcy gry jeszcze
z Ciebie drwią i do wyboru prócz niego dają jedynie "Too Easy"... ale jesteś dumnym gejmerem, więc udajesz, że tej drugiej opcji w ogóle nie ma.

Kojarzycie takie gry 4X jak Endless Space albo Kingdoms?
Nie? To nie szkodzi...
Tak? To już możecie się domyślać, czego się spodziewać.

Nie mam pojęcia jak studio Amplitude robi swoję gry, ale jest w nich pewien czar, ten urok towarzyszący ciężkiej pracy włożonej w swoje dzieło; coś, czego często brakuje grom z wielkich studiów. Fakt, koncentrują się tylko na swoich trzech produkcjach, przez co mają masę czasu na dopieszczanie ich jak tylko można. Jednak wielu innych indikowców, niestety, nie potrafi nawet dopracować jednego tytułu, a wieloletnie marki zatracają się w powtarzalności i nudzie. Chwała Amplitude za to, że stawiają poprzeczkę wysoko, i za każdym razem biją kolejny rekord.

Dungeon of Endless było trzecią grą, która wpadła w moje łapki z tego studia. Wcześniej miałem do czynienia z Kingdoms, przez którego zaliczyłem parę zarwanych nocek, a później ze Space, gdzie jako średni fan sci-fi
i tak bawiłem się świetnie. Z tego powodu już w trakcie instalacji Dungeon of Endless byłem przekonany
o tym, że czeka mnie wiele dni spędzonych nad tytułem.
Ta pozycja jest połączeniem dungeon crawla/rouguelike z tower defence i, zanim zadasz sobie pytanie
czy takie połączenie jest w ogóle możliwe, odpowiem Ci: Tak, i to bardzo!

Last Stand przed transportem kryształu~
Gra wita nas bardzo "przyjemnym" wydarzeniem - lecimy statkiem więziennym, który zostaje zaatakowany. Nasi początkowi bohaterowie zostają wystrzeleni kapsułą ratunkową
na nieznaną planetę. Nieszczęściem w nieszczęściu jest to, że trafiamy do jakiegoś całkowicie nieznanego nam kompleksu opanowanego przez obce (i agresywne) rasy. Dodatkowo podziemia nie mają zasilania,
a jedynym wyjściem jest winda. Aby uruchomić windę musimy przetransportować reaktor naszej kapsuły ratunkowej do niej, dzięki czemu będziemy mogli wydostać się z danego poziomu... i przez ten właśnie proces gra robi się interesująca.

Naszym głównym celem na każdym poziomie jest odkrycie pomieszczenia z windą i zabieranie tam kryształu.

Mamy do dyspozycji cztery typy zasobów: Jedzenie, Naukę, Przemysł i Pył
Każdy z nich jest odpowiedzialny za coś innego i kluczowy dla naszego przetrwania:
- Jedzenie > Pozwala nam leczyć bohaterów i awansować ich na wyższe poziomy
- Nauka > Możemy rozwijać nowe technologie i skracać czas odnowienia umiejętności bohaterów
- Przemysł > Dzięki niemu możemy stawiać moduły
- Pył > Daje możliwość zasilania pokojów i wpływa na wytrzymałość naszego generatora

Wspomniane wcześniej moduły są przeróżne - jedne zwiększają nasz przychód zasobów, inne wpływają na naszych bohaterów, kolejne atakują potwory mieszkające w kompleksie.

Wszystkie poziomy, łącznie z tym co w nich jest (czyli NPCami, przedmiotami, artefaktami czy potworami)
są losowe generowane. Zawsze zaczynamy w pomieszczeniu, w którym znajduje się nasz kryształ-generator. Jest to miejsce którego musimy bronić w trakcie odkrywania kolejnych pomieszczeń.
Oczywiście, żeby nie było za łatwo, kryształu nie możemy przenieść w jakieś bardziej wygodne dla nas miejsce. Funkcja przenoszenia jest zablokowana do momentu znalezienia wyjścia z poziomu, czyli windy. Wówczas kryształ możemy przenieść tylko i wyłącznie do niej.
Dobre, złego początki~
Większość nowo odkrytych pomieszczeń nie posiada zasilania i musimy zużyć nasz zasób Pyłu,
aby uaktywnić dany pokój.
Przywracanie zasilania nie wpływa tylko i wyłącznie na bohaterów (niektóre zdolności wymagają zasilonych pomieszczeń) lecz także na poprawne działanie modułów, które to instalujemy w danym pokoju.
Najważniejszym argumentem za włączeniem zasilania w danym pomieszczeniu jest to, że w trakcie "nowej tury", czyli otwarcia drzwi, istnieje duże prawdopodobieństwo, że nie wyjdzie na nas cała fala potworów. Prawdopodobieństwo to wzrasta wraz z każdym niezasilonym i opuszczonym (przez naszych bohaterów) pomieszczeniem.

Potwory maja różne priorytety: moduły, bohaterowie, NPCe oraz, najczęściej właśnie, nasz generator.
W momencie w którym zostanie on zniszczony zobaczymy cudowny napis "Game Over".

Po całej zabawie w odkrywanie pomieszczeń oraz obronny przed falami potworów natrafiamy w końcu na windę - pokój do którego mamy możliwość zanieść nasz kryształ i zakończyć dany poziom. Przed samym podniesieniem generatora trzeba się na to odpowiednio przygotować. W momencie podniesienia kryształu
z każdego pomieszczenia, którego wcześniej nie daliśmy rady zasilić (przez ograniczone zasoby Pyłu),
będą wychodzić bez końca kolejne fale potworów za kolejną. Będzie się tak dziać do czasu aż bohater oddelegowany do przenoszenia kryształu nie znajdzie się w pomieszczeniu z windą i jej nie aktywuje.
Z tego też powodu najlepiej zasilić pomieszczenia po drodze a te dalsze, bądź w innych skrzydłach niż winda, odłączyć od zasilania.
Typowe nieskończone fale wrogów na końcu etapu.

W grze mamy luźny podział na tury. Cała akcja dzieje się w real-time i mamy do dyspozycji aktywną pauzę.

Gra w sumie nie wydaje się aż tak skomplikowana, co nie?
No cóż... specjalnie omijałem najbardziej rozbudowany element gry, czyli bohaterów.
Naszych początkowych herosów wybieramy sami jeszcze przed rozpoczęciem gry. Każdy z nich ma parę statystyk: Siłę, Życie, Szybkość i Rozum. Dodatkowo podana jest informacja odnośnie typu uzbrojenia jakim się posługuje i krótki opis postaci, dla nadania im jakichś rys realizmu. Pośród dostępnych postaci znajdziemy m.in. więźniów, łowców nagród czy też mechaników z statku.
Im wyższy poziom, tym większą liczbą zdolności (aktywnych i pasywnych) ma w swoim zanadrzu każdy
z bohaterów.
Prawdziwa trudność tej gry polega na dobrym zestawieniu bohaterów, ekwipunku i modułów instalowanych w lochach, żeby osiągnąć jak największą efektywność w trzech poniższych aspektach:

1) Eksploracja- Wysoki Atak, Życie, Umiejętności dopomagające w walce w niezasilonych pomieszczeniach
2) Obrona - Wysoki Rozum do wspomagania modułów, obrona i umiejętności prowokujące przeciwników do atakowania bohatera
3) Transport Generator - Wysoka szybkość i Obrona

Ta gra jest niemożliwa do przejścia za pierwszym razem. Nie mamy wtedy pojęcia jakiego typu umiejętności będą mieli nasi bohaterowie, przez co nie będziemy wiedzieć w jaki sposób osiągnąć wysoki stopień efektywności. Warto też mieć na uwadze to, że dla różnych zestawów bohaterów inne moduły są bardziej opłacalne, a inne mniej.
O dziwo grę się da ukończyć~

Jakby tego było mało, gra potrafi strzelić nam w kolano używając fabuły przeciwko nam.
W trakcie mojej pierwszej gry wybrałem sobie łowczynię nagród oraz byłego najemnika.
Podczas przerywników szybko wyszło na jaw, że mają jakiś stary zatarg między sobą. Kiedy już dotarłem do 10 z 12 poziomów nastąpił punkt kulminacyjny ich wątku i jedna postać po prostu... zabiła drugą.


Oczywiście możecie się domyśleć, że na tym etapie gry w pełni rozwinięta postać, z nabitym poziomem i dobrym ekwipunkiem, jest trudna (a nawet niemożliwa) do zastąpienia.
Na szczęście nie zawsze wątki osobiste postaci kończą się aż takim zawistnym finiszem.
Często im dłużej w trakcie przerywniku ze sobą rozmawiają, tym większy dostają bonus do jednych statystyk kosztem drugich. Dzięki takiej wiedzy w późniejszym grach można złożyć bardziej współgrający ze sobą team.
Historie postaci i rozmowy bohaterów - to byłoby tyle, jeśli chodzi o zakres fabuły. Niby mało, ale i tak daje radochę.

Gra bardzo szybko trafiła do jednej z moich ulubionych, a sama rozgrywka, dzięki możliwości odblokowywania kolejnych "trybów gry" poprzez zmianę szalupy ratunkowej, zapewnia brak nudy i różnorodność. To daję nam zabawę na długie godziny plus, jakby było mało, gra zawiera w sobie tryb multiplayer, gdzie każdy z graczy steruje tylko swoim własnym bohaterem. W końcu co cztery głowy to nie jedna ^^

Ten tytuł dostaje mój Seal of Approval, gdyż to jest jedna z tych pozycji, którą z chęcią polecę... tylko nie wiem komu dokładnie ^^"

Udostępnij:    Facebook Twitter Google+