19 sie 2017

Gothic 6 - Titan Lords


Niektóre gry nie powinny powstać, a niektóre studia powinny przestać próbować odtworzyć swoje Opus Magnum, którym była gra sprzed dekady.

W żadną grę od Piranha Bytes nie grałem od dłuższego już czasu. Ostatnią moją próbą był nieszczęsny Gothic 3, a teraz właśnie udało mi się zabrać za Risen 3 (Gothic 6) - Titan Lords.

Przez cały czas trwania mojej dziewiętnastogodzinnej rozgrywki czułem, że twórcy chcieli, żeby to był nowy Gothic.
Trzy obozy, bezimienny, "Śniący", wielkie zło i zbieranie drużyny do pokonania go. Czyli hardo mashup Gothic 1 i Gothic 2.

Jedna z nielicznych rzeczy, która mi się podobała w trakcie mojej rozgrywki, był system rozwoju postaci. Widać, że ktoś go przemyślał i ułożył tak, żeby nikt nie miał z tym problemów.
Niestety tego samego o systemie walki nie można powiedzieć. W trakcie sporu miało się cztery wyjścia:
- Męczyć się walką wręcz
- Robić kółka wokół przeciwnika i czekać, aż nasz towarzysz zabije przeciwnika
- Spamować atakiem broni dodatkowej
- Zabijać magią albo bronią dystansową.

Walka wręcz może i byłaby przyjemna i fajna, gdyby nie fakt bardzo dziwnego systemu, przez który nasz bohater zależnie od tego, czy uda się nam nacelować w przeciwnika, zamienia się w homing missile. System Homing działa następująco - jeśli nad przeciwnikiem pojawia się jego nazwa i ładujemy atak, nasz bohater niezależnie od dzielącego nas dystansu doskoczy i spróbuje zaatakować. Ten sam system dostępny jest też wrogom. Z tego też powodu robienie przedwczesnych uników na drugi kraniec kontynentu nie ma sensu, bo przeciwnik i tak doskoczy do nas i spróbuje zaatakować...
Plus bloki, ciężkie ataki i riposty. Wydawało by Ci się pewnie, czytelniku drogi, że jak przeciwnik blokuje, to robisz ciężki atak, żeby się przez to przebić i potem atakujesz normalnie... A tu niespodzianka, nie zawsze to działa. Zauważyłem, że zwyczajna kombinacja ataków przebija się przez blok tak samo skutecznie, jak ciężkie ataki... tylko ciężkie ataki zadają więcej demejdża...
A na utrudnienie tego wszystkiego pojawiają się także riposty, które może zastosować na nas także przeciwnik. Jedynym wręcz momentem, kiedy możemy zaatakować wroga, to moment kiedy ładuje ciężki atak. Także zabawy płynącej z ciachania jakimś fajnym mieczem... tak naprawdę nie ma.
Jeden z najbardziej nużących elementów... Bitwa morska z potworem

Walka magią jest bardzo przyjemna i wręcz aż trochę oszukana. Podstawowe zaklęcie starcza na całą grę i wystarczy tylko inwestować w statystykę Magii, żeby być OP as fuck. Dodatkowo zaklęcie to trafia wszystkich przed nami, więc sensu w męczeniu się normalną walką naprawdę nie ma.
Poza tym miałem małe odczucia walczenia magią, gdyż animacja bardziej przypomina atakowanie energią ki używając relaksacyjnych form Taichi.

Ogólnie mam wrażenie, że reżyser w Piranha Bytes ma jakiś fetysz na punkcie pająków, którymi to usilnie próbuje zarazić graczy. Szczególnie, że w grze najbardziej różnorodnym gatunkiem potworów są właśnie pająki... których mamy aż pięć gatunków. Pomimo ich różnorodności, gdyż mamy np. leśnego i tropikalnego pająka i tak występują w tym samym miejscu.
Dodatkowo w tej części gry spotykamy babcię Śniącego z Gothica 1, wielką Magaroth, która to jest najstarszą i najpotężniejszą istotą na Ziemi i nie... nie jest głównym bossem. Pokonujemy tą prastarą istotę w trakcie drugiego rozdziału, jest ona po prostu ostatnim przeciwnikiem subquesta. Na jej miejscu obraził bym się niczym Tarasque z Knight of Pen and Papers i dał w długą.
Ja? Próbuje skończyć grę :D

Mam wrażenie, że studio PB próbuje zjednoczyć się duchowo ze zwierzątkiem, które ma w nazwie, i żerować na zatwardziałych fanach Gothiców. Bo fakt, jeśli uważasz Gothica za najlepszego cRPGa wszech czasów, to przy Rajsenie spędzisz dużo radosnego czasu i uznasz zakup za dobrze wydane pieniądze. Ja? Ja się cieszę, że dostałem to w Bundlu.

Gra, pomimo bugów, dawała mi jakąś chorą przyjemność (pewnie przez system ulepszeń, który z niewiadomych powodów zawsze daje mi radość). Niestety od pewnego momentu zaczęły mnie nużyć infantylne i proste dialogi, jak za moich pierwszych sesji papierowych RPGów, i zacząłem hardo brnąć do przodu z główną fabułą. Ta także mnie momentami bolała, bo ktoś chyba nie umiał się zdecydować, czy ma to być poważny czy komediowy klimat, i próbował zrobić jakiś tragikomizm, który za bardzo się nie udał i nawet odstraszał.
Wartym napomknięcia jest tutaj lenistwo twórców gry, jak chociażby brak ważnych animacji wykonywania czynności, a te które były... były okropne. Bezsensowne ciągi przyczynowo-skutkowe, gdzie np. nasza postać uczy się potężnego zaklęcia do niszczenia Kryształowych Portali, od tak już na początku gry, pomimo tego, że te portale miały być niezniszczalne. Następuje wombo combo i pomimo tego, że nauka rzucenia tego zawiera jakąś rytualną animacje, tak już niszczenie portalów w warunkach bojowych to tylko patrzenie jak wybuchają.

System questów mnie momentami rozwalał, kiedy to biegam sobie gdzieś, zabijam coś po drodze i nagle na ekranie widzę licznik zabitych istot... zabijam kolejne 5 i otrzymuję komunikat, że wykonałem jakiegoś questa. Później, spotykając jakiegoś NPCa, którego widzę pierwszy raz w życiu, oznajmiam mu z dumą, że oczyściłem teren tak, jak chciał... Normalnie wróżbita z tego bohatera.
Uwierz mi, wiem.

Zakończenie gry przypomniało pewien odcinek "Zagrajmy w Crapa", bo po 10 sekundowej cutscence gra wróciła do menu głównego tak, jakbym miał po prostu od razu zagrać w nową grę, wczytać zapis i grać dalej, albo wyłączyć i odinstalować... chyba nie muszę mówić, którą opcje wybrałem? Jak na zwieńczenie epickiej trylogii (Którą to Risen podobnie jest) - bardzo słabo.
Moja ocena końcowa tego tytułu to dwie łapki na pięć.

PS. Dużym plusem gry jest jej łączenie się w bólu gracza np. zabijając głównego złego, kiedy to w myślach przeszło mi "uff, w końcu", dostałem Achievement o tytule "W końcu". Jednak ktoś wiedział, że przejście tej gry to będzie męka.
Udostępnij:    Facebook Twitter Google+